4.19

4.26

5.17

5.24

5.31

6.7

6.14

6.21

7.5

7.12

7.19

7.26

8.2

8.9

8.23

9.6

9.20

10.18

10.25

11.1

11.15

12.6

12.13

1.24

1.31

2.14

2.21

2.28

3.7

3.21

イカラシの3D日記vol.5 ~マッピング、地図ではなくて見た目のコト~

教職員コラム

ハイ、緊急事態宣言が解除されるようですが、

皆さん気を抜かないよう、しっかりと

3Dやっちゃいましょう

ゲーム科のイカラシ(3D)です。

 

というわけで、イカラシの3D日記第5回目は

マッピングについてです。

 

前々回(https://www.ncc-net.ac.jp/blog/high-school/19812)

でモデリングについてお話ししましたね?

さらにその前(https://www.ncc-net.ac.jp/blog/topics/19325)

で3Dの作業工程についてさらっと、

実にさらっとお話しました。(たぶん)。

 

モデリングマッピングアニメーション等々。

 

で、今回はモデリングの次の工程、

マッピングというわけです

 

マッピングと一言で言ってますが、これには

大きく分けると2つあります。

 

一つはマテリアル

一つはテクスチャ

 

なので、今回はまずマテリアルについて。

マテリアルの設定

これは「質感設定」ともいいます。

 

例えば、こんなグラスのモデルがあるとします。

素のポリゴンですね

これにガラスっぽい質感を設定してあげるとこうなります。

ちょっと暗かったかな

 

こんな質感にすることもできます。

光沢のある堅めのプラスチックって感じですね。

例えるなら、駅のホームにあるようなイスかな

 

あるいは

鉄っぽいね。

 

このように、「マテリアルの設定」とは

ポリゴンそのものに、その名の通り「質感」を

設定することなのです。

 

これだけでも、作ったものに意味を持たせることが

できるのです。

 

ということで、今回はマテリアルについて

お話ししました。

もう一つのテクスチャについてはまた次回に

お話ししたいと思います。

お楽しみに~

 

では最後にアビィを。

ちなみにこれはスクリーンセーバー用に作ったものです