12.7

12.14

1.18

1.25

2.15

2.22

3.1

3.8

3.22

3DCGのアレコレ〜Vol.5〜『モーション』編

教職員コラム

CG系学科の五十嵐です!
今回は、「3DCGのアレコレ〜Vol.5〜」ということで、
『モーション』についてのお話です。
『モーション』とは何でしょう?
簡単に言えば『動き』のコト。
『アニメーション』と言い換えてもいいかと。
では実際にどうやって作るのかというと、
それは普通のアニメーションの作り方とまったく同じ。
つまり、「原画」と「動画」です。
普通のアニメーションでは、ポイントとなる場面=原画を描き、
その原画と原画の間を、動画を描いて作りますね。
大体秒間24枚(コマ)ですかね。
3DCGでも同様に、ポイント(キーといいます)となる場面の
それぞれのキャラクターの姿勢や位置を作成します。
これが原画にあたります。
そして、その原画と原画(キーとキー)の間、つまり動画にあたる
ところはコンピュータが作ってくれます。
ということは…
3DCGにおけるモーション作成とは、
原画を描いていくという作業 に他ならないわけです。
もちろん、いわゆるムービーを作るにはそれだけでは全然足りませんが、
カンタンに言ってしまえばそういうコトなのです。
と、言葉でいうだけではチンプンカンプンですね。
なので実際に見てみると、
図1 時間0(0フレームといいます)のボールの位置
12.8.1
図2 時間10(10フレーム)のボールの位置
12.8.2
これを連続でみると、図.3のようになります。
12.8.3
んー、なんか分かりにくいですねぇ。
実際の動画で見てみましょう。

このように、キーとなる時間(フレーム)のときのボールの
位置を決めてやり、フレーム間をどのように動くかを
設定してあげれば(図3の赤線のように)、カンタンに
弾むボールのアニメーションができちゃうのです。
どうかな?
割りとカンタンでしょ?
もしも難しいと思ったら、是非一度体験に来てみて。
実際にやってみると、そんなに難しくないよ^^。

さて、最後に、今回お話したモーション、
実際にはどういうものを作っているかをお見せしますね。

これは私が個人的に作っているモーションです。
片方がバックドロップをした後に、相手を思い切り投げてますね^^。
同時にカメラにもアニメーションをつけて、動きのある画にしてみました。
では次回は「3DCGの総集編」ということで。
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